teatrek

teatrekは日本人向けのボードゲーム(主にカードゲーム)を作るサークルです。

ゲムマのカタログ見づらいよね。という身内話

最近腱鞘炎がひどく鎮静剤すら効かない状態です。

情報発信がおろそかになっている出展者

ゲムマのカタログですが、制作側がゲームを作るのが目的化してしまい情報発信を疎かにしているのでは。という見解に至っています。

ゲムマ申込時、制作するゲームが決まっておらず詳細をサクカに載せられないという事もあります。

それにしても、ゲムマ公式からアクセスできる個別のページすら更新しておらず、Twitterなどの連絡先すらわからない方が多すぎる。

ゲムマという環境は商業と並んでゲームを売る会となっている現状。情報で出遅れるのは致命的です。購買者はゲムマ会場まで足を運ぶ熱心なボドゲ好きか興味を持っている人に的確な情報を提供できないのは問題としか言いようがありません。

ゲムマの公式について

ゲムマカタログ巻末のアンケートに関する公式反応が「タッグ推奨。土日出ろ」

ほかのイベントと違ってゲムマは横のつながりが重要だと思います。私はまったくないため頭を抱えています。
出展者の情報発信チャネルが純粋に2倍になり、土日が出られ、購買者が情報を集めているなら周る優先度が高くなります。全体の40%は1万円以内の出費です。この上位に食い込めなかったサークルはライト層からの売上を上げることが難しくなります。

ルルブ書き方は自分式を模索する。刈谷式を受けて

刈谷式はゲムマカタログの末尾に書かれているボドゲルルブの書き方。
私はこれを自分式に落とし込もうという試みを行う記事です。

私なりに大事だな。と思うところに下線や太字で見返せるように書いてます。書き方はめちゃくちゃですのでご了承ください

 

まず、刈谷式で一切触れていない所から。

  • ゲームを作る脳(アイデアをゲームでアウトプット)
  • ルールを説明する脳(ルールを身振り手振り言葉でアウトプット
  • 説明書を書く脳(ルールを文字でアウトプット)

これらは手法の異なるアウトプットだということ。

 

刈谷式はフレームワークに当てはめてルールブックを書いていきましょうというスタイルですが、これで私は失敗。

なぜか? 文字でアウトプットする経験が圧倒的に少なすぎて型に落とし込めるだけの技量がない。

私は章、節の単位より細かい文の単位で考える必要がある。相手に正しく伝わる文が書けなければ、説明をする文章は出来ない

その文章が出来てようやく刈谷式がつかえる。つまり、刈谷式を使うには前提となる技術レベルが必要。

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ゲームは始めるために説明書を読まなければなりません。
説明書が読まれてもゲームが遊ばれないこともあります。
説明書はゲームを遊ぶための障害です。誰もが説明書を読まずに遊べるゲームであれば良いと願っているはず。と私は考えています。

読者の負担を減らし、スムーズにゲームを始めるためにはどうすればよいのか? 刈谷式にはこの視点が紙面デザインでしか触れられていません。

 

説明書の役割を見直そう。ルールを説明するだけのものという考えを捨てよう。
説明書もゲームだと考える。このゲームは読者に説明書が説明するゲームを理解してもらうこと、その理解した人がプレイヤーにインストするのを助けるもの、説明書が読者の障害である要因をなくそう。

説明書は現実のプレイヤーとゲームの中の世界をつなげる役割がある。

プレイヤーは◯◯となって~、~することが目的です。

 

ゲーム世界と現実世界の相互作用

  • ゲームの世界について知る
  • ゲームの世界におけるキャラクターとプレイヤーの役割(ROLL)を知る
  • ゲーム世界の役割を果たすこと=現実世界の勝利条件を満たすこと
  • ゲーム世界の役割を果たすために、プレイヤーが出来ることは「選択」と「決定」を繰り返す。
  • プレイヤーの選択と決定が、ゲームの世界にどのような「結果(あるいは影響)」を与えるのか知る。
  • より良い影響は勝利に近づき、勝利か敗北がプレイヤーにもたらされる。

PCの世界、
PC≠PL、PCの役割、PLの役割:役割
PCの目的=PLの目的 :目的
PCの選択と行動=PLの選択と行動:選択・行動
選択と行動は、PC目的へ影響、PLの目的へ影響をもたらす:影響
結果は影響によってもたらされる。

選択行動には結果が伴う。その結果は目的に影響を与える。
PLの選択行動はPCの選択行動とリンクしている。
PCの選択行動はPLの結果に影響を与える。なぜならPLとPCの選択行動はリンクしているから。

 

ひっそりとTumblrにご依頼が追加されました。

イラスト発注初めてでもわかりやすい料金プランとコミュニケーション方法まで書いたイラストご依頼ページを作ってます。途中までですが公開です。

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tanakakazumu.tumblr.com

teatrekがカードゲームの箱にキャラメル箱を薦めるワケ

 化粧箱は見た目に美しく購買判断の材料の1つに違いありません。しかし、化粧箱のコストはインディーズゲームにとって大きな痛手ということは周知です。

化粧箱とキャラメル箱の比較

teatrekの採用するキャラメル箱は子供の頃、手にした紙製トランプが入っているようなヤワなキャラメル箱とは違います。下記の比較を見てください。キャラメル箱の欠点は強度と見た目です。

  化粧箱 キャラメル箱
単価 200円・300~600円(表面加工費込) 60円前後~100円(表面加工費込)
包装 シュリンク必須 不要
強度 極めて強固 最低限カードは守る
見た目の印象 美しい 貧弱
キャラメル箱のメリット

  キャラメル箱は化粧箱の10分の1と安価です。表面加工を施せばシュリンク包装が不要となり大幅に手間を削減できます。組み立ての手間はシュリンク包装の手間より軽微です。

キャラメル箱のデメリットの改善

強度の不安はガラス容器の箱にも使われる310kgという厚い紙を使用することで改善できます。見た目の改善はカード2列サイズ(アミーゴ箱と同じサイズ)にすることで改善出来ます。これで従来カード1列より視認性が向上し、アミーゴ箱と同じ視覚的訴求力を持つことが出来ます。

化粧箱と改善されたキャラメル箱の比較

  化粧箱 キャラメル箱
単価 200円・300~600円(表面加工費込) 60円前後~100円(表面加工費込)
包装 シュリンク必須 不要
強度 極めて強固 ガラス容器を守るほどの強度
見た目の印象 美しい アミーゴ箱と同等の視覚訴求力

これでも化粧箱が良いという人は居ます。teatrekはそのようなユーザーのために化粧箱を別売で用意しました。

この記事を読み終えた、多くのインディーズゲーム製作者はキャラメル箱の良さを再認識してくれると思います。

 

インディーズゲームの課題と対策

国内インディーズボードゲームおよびカードゲームは修羅の道と言えます。
商才を磨き、原価を抑える術を持ち、ビックタイトルを生み出さなければ生き残れないという印象を受けます。また資産力が物を言います。

課題:参入障壁の高さ。初期投資大。100部は原価割れの恐れ有。

カードゲームの販売価格はカード1枚につき23円で計算すると、商業ベースの価格帯になります。72枚なら1,656円です。

1セット72枚。これを100部作るとします。アドプリントの試算では単価にして1,494円です。この他に箱の調達、説明書の印刷、箱詰め作業があるため、100部で商業ベースの価格帯は厳しいです。参入するにはカードの枚数を減らしたり、原価を下げるしかありません。なお、同人誌であれば100部に10万もかかりません。

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参入したとしても続かない。原価を下げるための労力と成果

原価を下げるには多くの作業を手作業で行えば可能です。ですが、それに疲れてしまい多くの人が撤退するのが実情のようです。*1

課題に対する対策例

何もせぬまま息切れ必死は良い考えとは言えません。課題に対して対策を考え、実行する必要があります。

資金の一部はクラウドファウンディングにより調達

全額調達は有名デザイナーであれば可能かもしれません。しかし、無名の個人がクラウドファウンディングにより資金調達するのは困難を伴います。

粗利ミックスの実践

粗利ミックスは粗利率の厳しいゲームをカバーします。ただし、投入する商品は魅力的でなければならず、追加費用が発生するため初期投資が増大します。

独自サービスの展開による差別化

同価格帯がひしめき、商業作品と同じ土俵でユーザーを取り合うインディーズゲームにも選ばれるための戦略、差別化が必要です。
teatrekはスペアサービス、独自開発のキャラメル箱によって差別化を図ろうとしています。

 販促計画の徹底と実行

「出来ました、買ってください」で売れるはずがありません。販促計画を作り、実行することで目標数を売り上げる必要があります。販促動画制作や各販売店へのアプローチが必要です。

 

*1:発行:ゆお/こっち屋、表題:正気度ヌルから始めるゲーム制作より

粗利ミックスとボードゲーム

粗利とは

粗利益高とも呼ばれます。
粗利益高を求める計算式は、値入高と同じ計算式ですが「値入高は予定」「粗利益高は結果」を示します。

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粗利ミックス

 粗利ミックスは粗利益高が高い商品、低い商品を組み合わせた全体で一定の利益を確保するという考え方です。

500set 原価 原単価 販売価格 粗利益率 粗利益高
グッズ ¥50,000 ¥100 ¥500 80% ¥400
本A ¥46,690 ¥93 ¥500 81% ¥407
本B ¥34,300 ¥69 ¥500 86% ¥431
箱のみ300個 ¥99,900 ¥200 ¥1,000 80% ¥800
カードゲーム ¥417,041 ¥834 ¥1,500 44% ¥666

 上図の組み合わせはコミケでよく見られます。(カードゲーム・箱以外)
 グッズとカードゲームを見比べてみます。グッズは1個売ると400円の粗利ですが、カードゲームはグッズの3倍価格が高いにも関わらず粗利は2倍にも満たない666円です。

  箱は原単価200円に対して、販売価格が1,000円と高いように見えますが。粗利益率を見るとグッズと変わりありません。

これらの数字の評価をするには構成比や相乗積を用います。

構成比、相乗積とは

構成比とは、ここでは商品が全体の粗利に対してどれだけの割合を占めているか。相乗積は全体の粗利に対する貢献度を示します。

500set 販売価格 粗利高 構成比率 粗利益率 相乗積
グッズ ¥500 ¥400 15% 80% 12%
本A ¥500 ¥407 15% 81% 12%
本B ¥500 ¥431 16% 86% 14%
¥1,000 ¥800 30% 80% 24%
カードゲーム ¥1,500 ¥666 25% 44% 11%

カードゲームの構成比ではグッズや本より多くの割合を占めます。カードゲームは全体の粗利に貢献しているのかというと、グッズや本より貢献していないとわかります。

構成比

商品の粗利益高÷全体の粗利益高*100=その商品の構成比

相乗積

商品の粗利益率*その商品の構成比=その商品の相乗積

カードゲームであれば、構成比は666÷2,704*100で24.6%
相乗積は0.44*0.25*100=11%と求めることが出来ます。

 

次回は今までの話を踏まえて、現状国内のインディーズがどのような状況にあるのかを考えてみたいと思います。